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ska studio《盐与献祭》评测 玩家跟风还是工作室割韭菜

最近《盐与献祭》上线了,这款epic卖60块的游戏是近期不少玩家的期待作品之一,但是在上线当天,逐渐开始有玩家打出差评,并表示“这款游戏就是垃圾”。其中最大的原因自然是被厂商背刺,预购价69到了正式版怎么就剩60块呢?除此之外还包括有boss设计,RPG养成,地图设计等一系列游戏基础问题,加上工作室优秀的前作《盐与避难所》带来的反差,导致口碑上出现了两级分化。老游条虽然也已经购入但是也没空在第一时间游玩,但是今天玩了6个小时后,我大概明白了为什么玩家有如此多的不满。

先说说游戏的大概情况,虽然本作带有“盐”字样,但并非是《盐与避难所》的正统续作,仅仅只是两者的世界观、系统等各方面比较接近。通过简单的捏人,选定职业与罪过后,游戏就正式开始了。进入游戏后我们就会因为前面自己所选定的罪过(必选的),不得不接受王国的任务——成为刺印调查官并猎杀法师。而在前往西部森林的路途上,玩家会被怪物袭击濒临死亡,但运气好被路过的商人救助,并且在受印后成为了不死人,而想要重新变回人还是只能吞噬法师的心脏……

设定上,依旧是以“盐”作为升级必需品,银子则是用作购买各种道具使用。而关于死亡机制魂玩家都很清楚,且坐篝火(这里是方尖碑)的作用也都魂味十足,这里就不再赘述了。升一级玩家会获得1个黑石头,黑石头用来点技能树5级获得一个灰色石头,灰色石头用来洗点;而升级线路则分为点数槽,职业槽,符文槽,可以用来增加属性点数,职业槽可以用来提升属性和解锁一些技能。

接下来就的说说这作特有的问题了,首先是关于死亡位置的问题,我们都很清楚魂系游戏在玩家死亡后,身上的魂会被放在附近的安全位置,但是本作死亡后魂是掉在原地的,也就是说如果你不幸摔死了,那魂就会刷在崖底,只能重新开始刷。而死亡带来的惩罚并不只有这些,死亡后还会扣除一定的血量上线。然后就是血瓶,并不像以往的各类游戏瞬间回满,而有个慢慢回血的过程。

然后就是被玩家诟病最多的boss战了,每当玩家开始打boss,都会经历一个痛苦的追逐过程,正所谓人被杀就会死,所以法师看到你要跑还是挺符合设定的。但是这个追逐的路并不是十分平滑,虽然仔细看也不至于会追丢,且打出的伤害也会算在亮血条的画面,但boss流程下来也十分拖沓,这还是没算上追逐时死亡的时间。而当你打完boss后,却又会发现boss给的素材完全不够打装备,而此时的boss已经变为了精英怪,也就是说不存在追逐引导,并且同样恶心的过程你必须再经历一遍,这就极大地影响了玩家刷素材的积极性。

碎片剧情对标魂系,却没有谜语人;Boss成为精英怪重复刷,满地图追怪物,刷素材对标怪猎;还增加装备词条、关卡式副本、随机素材对标仁王;更重要的是游戏不能传送,回家才能升级。这一系列设定让玩家产生了极大的心理落差,跑图很苦,但对于跑过的图就应该有个轻松方便的捷径,经历重重困难打完怪后也不能马上得到反馈,对于游戏平衡的掌握似乎不是很到位,这大概就是大部分玩家对此不满意的原因吧!

如果问游戏好不好玩,老游条其实觉得还是好玩的。首先对于死亡惩罚,作为一名魂玩家其实完全可以接受的,毕竟ska studio主打的就是类魂。而说到boss战也有多种方式体验,如果是单人玩,通过翻滚与背板打2滚1还是比较轻松,虽然比较费时但有耐心的话战斗反馈还是不错的,除此之外还能引怪互打,压力会小很多。而最好的游玩方式自然是多人联机,会有另一番体验。整体玩下来其实就是狂刷boss,把技能跟等级刷上去,RPG核心还是十分明确的。

但从玩过前作《盐与避难所》的玩家角度来看,这作确实多少有点“割韭菜”的感觉,虽然没有明确说《盐与献祭》是第二部,但光是把“盐”放进去都很难不让人联想起来。要老游条看来,从名字上就应该规避与《盐与避难所》的联系。盐避太优秀了,玩家会给续作相当高的期望,但一体验后发现怎么是这么个玩意,造成的落差就会严重影响口碑,且剧情一开始也没有将盐避的世界观接进来,十分遗憾。另外从预购69,发售当天60的操作来看,ska studio跑路的可能性也不是没有,这也让我们玩家感觉到十分迷惑。

总结下来,《盐与献祭》评价两级分化其实也是个正常现象。老游条的评分大概也就6.2,实在是不能再高了,玩家的差评也完全说不上跟风,有理有据。个人建议是没玩过盐系列的直接玩《盐与避难所》;玩过盐避的玩家可以不玩;但是玩过盐避又感兴趣的玩家可以与朋友联机游玩,或是等e宝打折,老游条的心理价位是35,你觉得呢?

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